Guerrier Protection – Tank 3.3.5

Présentation

Une épée, un bouclier et une grosse armure. Voilà les maîtres mots du guerrier. Prendre les coups en pleine poire c’est son trip. En donner aussi, et pour en donner il est fort à ce jeu là. Il se sert de son bouclier comme un véritable mur protecteur ou bien comme une véritable arme, presque aussi dévastatrice que son épée. Et même si ses ennemis sont des magiciens, se cachant loin de lui, cela ne le dérange pas. Rien n’est plus plaisant que de renvoyer sa propre boule de feu au magicien qui ricanait bêtement au loin.

Le guerrier est depuis le début le tank par excellence. Il a eu ses hauts et ses bas au fil des extensions et des patchs. Même si certains le considèrent comme moyen, le guerrier a toute une panoplie de timers de survie et de capacités lui assurant une grande polyvalence. Il peut étourdir un ou plusieurs ennemis, rendre silencieux les lanceurs de sorts, voire même leur renvoyer leurs propres sorts. En plus de tout cela il apporte un grand nombre de buff et débuff ce qui en fait un véritable couteau suisse. Il ne faut pas sous estimer cette classe et elle a largement fait ses preuves.

Template :

Le template présenté ici est le plus couramment employé, de part sa polyvalence, de sa bonne génération d’aggro et des « timers » de survie.

Quelles sont les forces de ce template ? Tout d’abord, via la branche Armes, l’aggro généré est meilleure grâce a Empaler qui fait de plus gros coups critiques. De plus ces critiques provoqueront un saignement avec le talent Blessures profondes.

En branche fureur, Armé jusqu’au dent va augmenter la puissance d’attaque très fortement grâce à notre valeur d’armure importante. Plus de puissance d’attaque veut dire des coups plus puissants et donc une meilleure aggro.

La branche protection va procurer un timer supplémentaire avec Dernier rempart, ou un cooldown plus court pour le Mur protecteur avec Disciplines améliorées.

On peut changer certains points suivant le combat. Si on n’a pas besoin d’avoir le Mur protecteur amélioré, on pourra retirer les deux points de Disciplines améliorées pour les mettre dans Rage focalisée pour une meilleure gestion de la rage, ou dans Cruauté pour plus d’aggro.

Il existe d’autres variantes de template que l’on abordera pas dans ce guide mais que vous pourrez trouvez ici.

Glyphes

Le choix au niveau des glyphes est assez large et va vraiment dépendre de ce que l’on sera amener à tanker.

Pour un tanking où la survie est primordiale la combinaison suivante :

+Glyphe de Mur protecteur. Diminution de cooldown de votre principal timer de survie avec une baisse de son efficacité. Pratique dans les cas où il faudra réduire souvent les dégâts pris.
+Glyphe de dernier rempart. Nouvelle diminution de cooldown d’un timer de survie.
+Glyphe de blocage. Augmente la mitigation après un heurt de bouclier. Glyphe qui réduit les dégâts encaissés.

Pour une optimisation de l’aggro on prendra les glyphes suivants :

+Glyphe de provocation, afin de ne plus avoir de raté sur le taunt.
+Glyphe de blocage. La menace de vos heurts de bouclier sera augmenté grâce à une plus grande valeur de blocage.
+Glyphe de dévastation. Pose plus rapide du debuff armure, pratique sur les switch régulier de cible. Cela permet de passer rapidement sur des heurts de bouclier ou vengeance.

Pour du multi-cible on prendra :

+Glyphe d’enchainement, plus de cible atteinte avec votre enchainement, donc augmentation de l’aggro sur plus de cible.
+Glyphe d’onde de choc. Le glyphe réduit le cooldown de l’onde et permet sur les combats qui durent un peu de le relancer plus souvent.
+Glyphe de blocage. Amélioration de la valeur de blocage et du coup augmentation des dégâts de zone grâce à Bouclier de dégâts.

Toutes ces combinaisons ne sont pas fixes et vous pouvez interchanger des glyphes si vous avez besoin d’aggro et à la fois de timers de survie améliorés.

A noter que si vous avez vraiment des soucis d’aggro vous pouvez à la rigueur prendre le glyphe de vigilance et placer la vigilance sur le plus gros dps de votre groupe/raid.

Pour les glyphes mineurs on partira sur les 3 suivants :

+Glyphe de commandement
+Glyphe de bataille
+Glyphe de coup de tonnerre

Comment tank?

Première chose à faire, passer en posture défensive. Cela augmentera la menace, et diminuera les dégâts encaissés. De plus, avec Posture défensive améliorée la menace va être encore augmentée via les dégâts. Les dégâts magiques seront eux aussi réduit.

Abordons les debuffs et buffs à maintenir en priorité. On doit absolument garder la réduction de vitesse d’attaque sur la cible avec le coup de tonnerre (20% de réduction). Si d’autres personnes dans le raid peuvent le poser, gardez votre gcd pour une autre capacité.

La réduction de puissance d’attaque, avec le cri démoralisant, doit elle aussi être en permanence sur le boss.

Le debuff armure avec fracasser l’armure ou dévaster doit lui aussi être maintenu. Outre la génération de menace, cela va aussi augmenter le dps du raid.

Pour les buffs, le cri de commandement doit être sur vous tout le temps, sauf si un guerrier fureur est dans le raid, dans ce cas ce sera lui qui maintiendra ce cri.

La vigilance doit être posée sur la personne avec la plus grosse aggro. Si la personne meurt vous devez reposez la vigilance le plus rapidement possible.

Maintenant au niveau des capacités à utiliser, cela sera avec les priorités suivantes :

+Heurt de bouclier, à lancer dès que disponible. Attention au refresh possible grâce à Epée et bouclier
+Vengeance
+Onde de choc
+Dévaster

La frappe héroïque doit être lancée pour chaque auto attaque et ne doit pas être oubliée, c’est une génération supplémentaire de menace.

En multi-cible la frappe héroïque sera remplacé par Enchainement. Le coup de tonnerre et le cri démoralisant seront aussi utilisés pour augmenter l’aggro sur toutes les cibles. (Au pull packer les mobs, lancer l’onde de choc, puis coup de tonnerre et enfin cri démoralisant).

Les « timers » de survie devront être utilisés judicieusement. Soit lorsque les soigneurs ont du mal, soit sur des attaques précises du boss. 5 « timers » sont disponibles, Régénération enragée, Rage sanguinaire avec le t10, Maîtrise du blocage, Dernier rempart et Mur protecteur. Ils sont plus ou moins puissants et avec des cooldowns différents. Leurs utilisations va varier d’un combat à l’autre et du rôle sur le combat.

Equipement

Les bonus du T10 :

Le bonus 2 pièces augmente les dégâts du heurt de bouclier et de l’onde de choc., augmentation des dégâts de deux techniques majeures d’aggro, mono et multi.

Le bonus 4 pièces lui va transformer la Rage sanguinaire en un « timer » défensif. Plus on aura de points de vie plus cela le rendra efficace. Cherchez à avoir ces deux bonus vous permettra d’augmenter votre menace et votre survie. N’hésitez pas et obtenez rapidement ces deux bonus de set.

Les statistiques et les caps :

Le toucher : le cap toucher physique est de 8%. Il faut atteindre 263 au score de toucher pour ne plus avoir de raté sur vos attaques. Toutefois atteindre ce cap n’empêchera pas d’avoir des ratés sur vos taunts. La provocation et le cri de défi étant considérés comme des sorts pour le toucher, il faudra soit glypher pour gagner le pourcentage de toucher manquant, soit monter plus haut en toucher. Atteindre le cap toucher n’est pas nécessaire. C’est certes un plus pour la menace mais ce n’est en rien une obligation d’atteindre les 263 au score de toucher. Il faudra privilégier l’endurance et l’armure. Pour un stuff aggro, on peut monter cette stat afin d’éviter trop de ratés.

L’expertise : le cap expertise « esquive » est de 6.50%. Le cap expertise « parade » est d’environ 14%. Augmenter l’expertise réduit les esquives et parades et par conséquent augmente votre menace.
Le talent Vitalité fournit 6 d’expertise ce qui réduit à 20 l’expertise nécessaire pour ne plus être esquivé et 51 pour la parade. Atteindre ces caps n’est pas nécessaire, pas au dépend de votre survie en tous cas.

L’endurance : c’est la stat à monter principalement. C’est grâce à l’endurance que vous allez avoir des chances de ne pas vous faire one-shot.

L’armure : le cap de réduction des dégâts via l’armure se situe à 75%. On ne pourra pas l’atteindre mais plus on aura d’armure, plus les coups encaissés seront faibles. Avec l’endurance c’est la stat majeure qu’il faudra monter.

La défense : c’est le seul cap qu’on essayera d’atteindre. Il se situe à 540 en défense sur la fiche de personnage et permet de ne plus prendre de critique de la part des boss. Si on n’a pas ce cap, quelque soit l’armure, l’esquive ou la parade, on risque d’« instant depop ». En plus de réduire les chance de prendre un critique, la défense augmente l’esquive, la parade, le blocage et réduit les chances d’être touché. La résilience réduit aussi les chances de prendre un critique. Avec l’enchantement d’épaules il faudra 537 de défense pour être cap.

L’esquive, la parade et le blocage : l’esquive et la parade réduiront à 0 les dégâts de l’attaque. L’esquive sera plus intéressante que la parade, celle ci étant bien plus affectée par les rendements décroissants que l’esquive. Le blocage lui réduira en partie les dégâts pris.

Enchantements, gemmes, consommables.

Les enchantements

La tête : 37 endurance et 20 au score de défense.
Les épaules: 30 endurance et 15 au score de résilience.
La cape : 225 armure ou bien 16 au score de défense*.
Le torse : 275 point de vie ou bien 22 au score de défense*.
Les bracelets : 40 endurance.
Les gants : 18 endurance ou bien 240 armure.
Les jambières : 55 endurance et 22 agilité.
Les bottes : 15 endurance et vitesse mineure. Cet enchantement apporte, certes, moins d’endurance que le 22 endurance, mais il permet une meilleure mobilité.

*: les enchantements d’armure ou de points de vie sont supérieurs à ceux de défense. Toutefois si vous avec un équipement léger, mettre des enchantements de score de défense peut vous permettre d’atteindre le cap def.

Les gemmes

La méta-gemme : équipez le Diamant siègeterre austère, 32 endurance et augmente de 2% la valeur d’armure des objets.

Pour les slots bleus : 30 endurance.
Pour les slots rouges : 30 endurance, juste une 10 agilité/ 15 endurance pour activer la méta-gemme.
Pour les slots jaunes : 30 endurance.
Pour un stuff orienté aggro, vous pourrez mettre des gemmes toucher et/ou expertise, voire force.

Les consommables

Pour le flacon : Flacon de Sang de pierre.

Pour la nourriture : du 40 endurance et 40 agilité est plus opti que les festins.

Pour les potions : Utilisez exclusivement les potions indestructibles. Cette potion peut être prise préventivement juste avant le pull d’un boss. Le cooldown de la potion sera reset au bout de 2 minutes, et vous bénéficierez de l’augmentation d’armure pendant les 2 premières minutes du combat.

 

Source : http://tuttifrutti.xooit.fr/t67-Guerrier-Protection-PvE-3-3-5.htm

Publicités

Laisser un commentaire

Choisissez une méthode de connexion pour poster votre commentaire:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.