Guerrier Arme – Dps Cac 3.3.5


L’arbre de talent :
le plus optimal est le suivant. Un spé armes prendra toujours une hache à deux mains ou une armes d’hast car les talents relatifs aux autres armes ne sont pas optimums.

cf le lien suivant
http://fr.wowhead.com/talent#LhrcbfIt00bRdGuioGx00xb:qms0oM

Les Caps
Il faut toujours atteindre certains score afin d’avoir un dps optimal. Voilà la liste des caps par ordre d’importance :
– Toucher : 8% pour que toutes les attaques touchent soit environ 289 en score.
– Expertise : 26 (6.5%) sur la fiche de perso pour que les mobs n’esquivent plus les attaques soit 220 point en score. Il est possible via le talent « Maîtrise des armes » de baisser ce cap. Chaque point investit dans ce talent diminue de 32.8 le score à atteindre
– Pénétration d’armure (Arp) : 90% soit 1260 en score. En effet la posture de combat donne un bonus de 10% en Arp. Avec 2 pièces du T9, le cap est de 84% soit 1176. Comme pour la spé Fury, l’objectif est d’atteindre le cap avec les procs du stuff.
– Critique : Il faut essayer d’avoir 40-45% de critique sans buffs soit 50% avec buffs. L’idée étant de permettre en permanence d’avoir le débuff « Blessures profondes » et le buff « Démolisseurs » et comme via talent « Fulgurance améliorée » la technique gagne 50% de chance de critique on atteint les 100% de critique. Cependant chercher à atteindre ce cap au détriment de la Force n’est pas une bonne idée car le débuffs et le buff ayant une durée de 12 sec et 6 sec respectivement, avec de la chance et dans les combats statiques, on ne le perd jamais. Atteindre le cap c’est juste retirer le facteur chance et permettre rapidement de réappliquer les débuffs/buffs en cas de changement de cible.

Il convient donc de gemmer/enchanter pour atteindre les caps toucher et expertise. Ensuite il faut atteindre le soft-cap pénétration d’armure et le reste doit être mis en Critique/Force/PA.

Gemmage :
Méta-chasse : Diamant siègeterre implacable. Il faut juste une gemme Prismatique Larme de cauchemar pour l’activer ce qui permet de gemmer comme on veut le stuff pour atteindre les caps sans perdre le bonus de la méta-gemme.
Rouge : Pénétration d’armure ou Force
Bleue : Si bonus de sertissage supérieure +6 Force par gemmes de la pièce à sertir Endu/For ou +10 Toutes les caracts. Si le bonus n’est pas bon on met une gemme rouge (Arp ou For).
Jaune : Crit/For si le bonus est intéressant ou que le cap critique est proche. Sinon gemme rouge (Arp ou For)

Enchantement :
Ce sont les mêmes enchantements que pour la spé Fury
Tête : Arcanum de tourment Révéré Lame d’ébène
Epaules : Calligraphie supérieure de la hache Exalté fils de Hodir
Cape : Enchantement +22 Agi
Torse : Enchantement +10 toutes les caracts
Poignet : Enchantement +15 Expertise ou +50 PA
Ceinture : Craft Forgeron Boucle de ceinture éternelle permet de mettre une gemme de plus
Mains : Enchantement +15 Expertise, +20 Toucher ou +44 en PA
Jambes : Craft Travailleur du cuir Armure de jambe en écailles de glace
Pieds : Enchantement +32 en PA ou +12Hit/+12Crit
Armes : Enchantement Berseker

Cycle de DPS :
Posture à utiliser : Posture de Combat
Pas de cycles mais plutôt des priorités.
1) Toujours maintenir 5 Fracasser Armure sur les boss si pas d’autres wars.
2) Maintenir le saignement de pourfendre. Attendre la fin du précédent pour la réapplication.
3) Si plus de 80 points de rage, Frappe héroïque en mono-cible, Enchainement en multi-cible.
4) Choisir la technique à utiliser en respectant l’ordre suivant en fonction des CDs et des procs : Tempête de lames (si multi-cible) >Attaques circulaires (si multi-cible) > Exécution > Fulgurance > Frappe mortelle > Heurtoir

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