DK Chevalier de la mort – Tank 2M Sang 3.3.5

1°) Qu’est-ce qu’un Chevalier de la mort ?

C’est un nouveau dps/tank en plaque, qui peut porter des épées, des masses ou des haches a une ou deux mains.

1.1) Qu’est-ce que la Spécialisation Mitigation?

La mitigation, elle, correspond à la capacité d’encaisser des dégâts reçus. Cela passe par l’endurance (et donc les points de vie), l’armure, le blocage (pour nos amis guerriers et paloufs) ou encore par divers talents et techniques réduisant les dégâts subis, comme Barrière de Lames pour nous, Chevaliers de la Mort. Notre principale source de mitigation reste la Présence de Givre (puisqu’elle augmente l’endurance, l’armure et la réduction de dégâts !).
On comprends donc la nécessiter de UP armure et PV au maximum

2°) Caractéristiques Tank par ordre de priorité:

=> La défense dont le cap est de 540 ou 541 pour la marge de sécurité, il est évidant que ce cap ne demande qu’à être dépassé puisqu’elle permet de up sont Esquive, parade. De plus, il est utile de l’augmenté au-delà du cap à cause du sort Robustesse glaciale qui se base sur cette caracteristique.

=> Endurance une des caractéristiques primaire des tanks il faut bien entendu savoir que 1pe = 10PV

=> L’expertise et le toucher qui sont des caractéristique facilement atteignable grâce aux talents (cf Vétéran de la 3eme guerre) et au bonus des partie du suff dc ce n’est pas une priorité dans le gemmage bien que l’expertise est vitale au raid à cause des pari-rush cependant cette technique propre au Boss est vouée à disparaitre.

Citation:
Priorité 1 : L’expertise:
Le hard cape est bien de 56 soit 14% ou 431 au score
Le soft cape est de 26 soit 6.5% ou 200 au score

La parade des Boss étant estimé entre 11% et 15%. Le Hard cap est donc suffisant pour garantir le casi 100% de chance de pas être paré ou esquivé. Les DPS peuvent se contenter du Soft cap car généralement ils tapent le dos du Boss

Priorité 2 : Le Toucher
Le cap toucher des armes à 2 mains est 8%
Le cap toucher Ambidextrie est de 11% (si je me trompe pas) mais l’arbre des talent givre reduit à 8% grace au 3% gagné
Le cap toucher des sorts est 17%

Contre un boss, les attaques en mélée et à distance ont 9% de chances de rate d’où l’utilité du cap toucher
Contre un boss, les sorts ont 17% de chances de rater donc il faut mettre sont toucher en conséquence.

Les Cap annoncés ne prennent pas en compte les talents qui donnent du toucher ou les buff qui donnent du toucher.

=> Avoidance: Esquive/Parade doit être monté au maximum cependant il faut conserver un équilibre entre ces deux caractéristiques il faut que le ratio (%esquive -10)/(%parade-10) <1.88 pour continuer à gemmer esquive sinon gemmer parade voilà une macro pour calculer votre propre ratio:
Citation:

/run ChatFrame1:AddMessage(format(« Cap ratio est 1,88 apres gemmage parade, vous avez %.2f »(GetDodgeChance()-10)/(GetParryChance()-10)))

Une autre macro permet de calculer son avoidance attention elle n’est applicable qu’aux DK car elle ajoute les sort passif de la classe:
Citation:

/run ChatFrame1:AddMessage(format(« Cap = 102.4%%, vous avez actuellement %.2f%% », GetDodgeChance() GetBlockChance() GetParryChance() 9 1/(0.0625 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Esquive en priorité avec parade à la suite cependant il faut garder un équilibre.

Il faut prendre en compte que l’esquive est prioritaire car elle est plus rentable.

=> La Force augmente votre aggro et le score de parade grâce à Deviation Energique:

Citation:
[Augmente vos chances de Parer de 25% de votre total de Force]

3°) Métiers Tank:

Joaillerie: 3 gemmes de niveau supérieure disponible.
Enchantement: 2 enchantements Anneau endurance.
Forge: 2 chasses prismatiques disponible.
Travail du Cuir: Amélioration 102 Endurance sur Brassards.
Minage: 60 Endurance en passif.
Ingénierie: 45 endu sur tête et 885 armure sur gants.

4°) Comment Choisir l’arme à deux mains:

Il est preferable de prendre une arme avec beaucoup d’endu et de la force (pour la parade) mais aussi avec de l’expertise (cap tank obligatoire) et de preference du CC pour le UP aggro

5°) Gemmages Tank:

Le but à notre niveau sur Darluok est de garder en tête qu’à EDC:

30% esquive mini
22% parade mini
Defense 542
armure 26000

Il existe des caps aussi pour ICC 10 ou il faudra ajuster son gemmage en fonction de ces caps:

40%esquive
25%parade
armure 30000
defense 542

ou

35%esquive
30%parade
armure 30000
defense 542

Donc :

1) Soit vous avez pas ces caps:

Bleue: 10 esquive 15 endu ou 10 parade 15 endu (Bien sur respecter ce gemmage si le bonus est avantageux 9 endurance par exemple)

Rouge: 20 esquive ou 20 parade ( selon les besoins)

Jaune: 10 esquive 10 def ou 10 parade 10 def ( selon les besoins)

Sur Les chasse prismatique previlegier des gemmage à haut rendement de parade ou d’esquive afin d’atteindre rapidement ces caps.

Meta-chasse: 32 en Endurance et augmente de 2% la valeur d’armure des objets

2) Soit vous avez deja ses caps donc vous pouvez vous permettre de vous gemmer progressivement ENDURANCE sans rentrer dans l’excès (je suis témoins ce n’est pas bon)

Chasse Bleue: Comme la spe sang est plus porté sur la mitigation sur les chasse bleue il est préférable de mettre:
Zircon Majestueux Solide: 30 endurance

Chasse jaune: Je conseil de mettre soit une gemme: Verte : 10 defence 15 Endurance ou Verte : 10 toucher 15 Ende (si pas capé)

Chasse Rouge: je conseil de mettre: Œil de Zul Régalien: 10 esquive 15 Endurance

Meta-chasse: 32 en Endurance et augmente de 2% la valeur d’armure des objets

6°)Enchantement Tank:

De même que le gemmage il faut choisir les enchante n fonction des caps annoncés si dessus et rappelés ici:

30% esquive mini
22% parade mini
Defense 542
armure 26000

Il existe des caps aussi pour ICC 10 ou il faudra ajuster ses enchantements en fonction de ces caps:

40%esquive
25%parade
armure 30000
defense 542

ou

35%esquive
30%parade
armure 30000
defense 542

Arme
Rune gargouille peau de pierre
Tete
37 Endurance, 20 au Score de Défense. [Reput croisade] (cela ne changera pas quelque soit les besoins)

Épaules
selon les besoins: 20 esquive 15 def [fils hodir] OU 30 endu 15 resi [PVP]

Cape
16 Defense ou 225 armures

Torse
22 Defence. OU 275 PV

Poignets
40 Endurance. (Cela ne changera pas)

Gants
2% Menace et 10 score de parade OU 18 Endurance selon les besoins

Jambes
55 Endurance et 22 Agilite. [TDC] (Ne changera pas)

Bottes
22 Endurance

7°)Template MAJ:

7bis°) Explication du template:

ce template avec son up de degat de 25% sur toucher de glace monte cosiderablement l’aggro et soulage des fois en multi.

[Résistance] en Givre qui up l’armure et réduit la durée des débuffs de déplacement => un talent survie et confort

[Toucher de glace amélioré] qui up les dégâts du
Toucher de glace (donc sa génération d’aggro) et ralentie le mob touché

[Glace noir] Up aggro toucher de glace

[Serre de glace] Up aggro

[Hiver sans fin] up parade et decast gratos

[Anticipation] en Impie qui up de 5% l’avoidance

[Barrière de lames] en Sang qui réduit de 5% les dommages subis quand les runes de sang sont en recharge (ce qui est toujours le cas)

[Odeur du sang] qui permet d’avoir 15% de chances après avoir subi, paré ou esquivé des dégâts de gagner 10 points de puissance runique sur vos deux prochains coups en mêlée.

Explication du talent Odeur de sang:
Ce talent génère beaucoup de puissance runique indispensable pour pouvoir en cas de coup dure mettre une MS( 20 pr => réduction 75% dégât magique et 10% physique si 4T8) ou une robustesse glacial( 20pr > réduction des dégâts de 30% voir plus en fonction de la def) qui sont des CD. Puis la PR permet de caser des frappes runiques, donc UP aggro.

Puis si cachet de deviation ou le cacher tank 245 (200 dodge proc sur frappe runique):

Je parle du cycle aggro // esquive:

Esquive=> proc odeur de sang => arriver de PR => proc frappe runique => proc cacher de deviation (136 esuiquive qui proc sur els frappe runique) => donc plus d’esquive => donc reproc odeur du sang lors du esquive et ca reviens au debut

AGGRO => car utilisation de la frappe runique
Esquive => le cachet de deviation apport 136 esquive.

[Connexion runique améliorée] un heal de soutiens si problème

[Puissance de l’abomination] 10% de PA en plus pour le raid ce qui n’est pas négligeable, 2% de force en plus => UP aggro et UP parade utile pour déviation de sort
***
[Hystérie] si des difficulté à UP son aggro ou pour UP dps d’un CAC

[Sang Vampirique] Talent indispensable pour un problème ou une phase délicate.

[Volonté de la nécropole] évite desfois des wypes.

8°)Glyphes:

Majeurs:

Glyphe de Sang Vampirique améliore encore ce CD si indispensable, durée up de 5s .

Glyphe de Sombre Ordre: 8% de chance que ce taunt marche indispensable ^^

Glyphe Frappe de Mort: Up aggro.

Mineurs:
Glyphe de Cor de l’Hiver: 1 Minutes de durée sur le Cor de l’Hiver.

Glyphe de Réanimation Morbide: Plus besoin de composant pour la Réanimation Morbide.

Glyphe de Pestilence: quelques mètres en plus on ne dit pas non

9°)Cycle:

Mono-cible/Boss: (frappe runique bind sur tous les sorts) Drain Sanglant (car rune de mort) > Toucher de Glace * 2 > Frappe de peste > Frappe de mort > Frappe de cœur > …..
Mettre un Toucher de Glace dès qu’il est disponible pour Up aggro

Explication du cycle Mono-cible:

l’utilisation et la gestion des maladie est primordial que ca soit en mono ou multicible d’où sa priorité dans le cycle. Le fait de claquer Drain sanglant donne une « rune de mort », c’est à dire converti une rune de sang en rune de mort (une rune de mort peut aussi bien servire pour des sort givre sang ou impie). Le fait d’avoir une rune de mort au pool permet de caser plus de toucher de glace et donc de monter l’aggro tres vite grace au fort pouvoir aggrogene du touché de glace. La frappe de mort, sert aussi a casé des rune de mort et donc de faire plus de touché mais elle sert aussi à regen sa vie de facon tres utile SI les 2 maladies sont UP. Quand à frappe de sang permet de mettre en change une rune de sang donc de faire proc barrière de lame et d’avoir al réduction de dégât de 5%. 5bien sur elle up le dps et l’aggro). Le fait de casé les maladie eu début permet donc une meilleur gestion. Et le fait de jouer avec les rune de mort d’avoir plus d’aisance dans le cycle mais aussi dans l’aggro.

Mufti-cible:
DND> Toucher de > Frappe de peste > Pestilence > Frappe de mort> Furoncle *2 > on reviens au debut mais ne pas oublié de refresh DnD dès que possible et pestilence aussi

Explication du cycle Multi-cible:

DND => mort et décomposition, effet de zone le plus aggrogene que les DK sang ont.
Le fait de la mettre des le début permet de faire son cycle en attendant son reup pour la respam.
Comme je l’ai dit le fait de mettre les maladie des le debut est primordiale car avec pestilence elles se propages sur tout le pack et donc monte l’aggro.
Frappe de mort ou Drain sanglant permet d’avoir des runes de mort et donc de pourvoir ainsi spam furocle ou frappe de coeur qui touche plusieurs cible. Une fois les maladie casi fini on les reup (si glyphe de maladie une pestilenec suffit ) sinon toucher de glace frappe de peste et pestilence sans oublier de reup la DND.

10°)Les CD:

Sang Vampirique: permet d’up ses PV de 15% et d’up les heal reçut de 35% indispensable lors des phases délicates
Robustesse Glaciale très utile réduit considérablement les dégâts lors des phases de mini enrage ou enrage ou même de phases délicate

Armée des morts aide au DPS et aussi peut être considéré comme un CD puisque les dégâts subient sont réduit d’une hauteur de %esquive % parade lors de l’incantation

Réanimation morbide pacte mortel permet de se heal a 40% de sa vie ce n’est pas négligeable.

11°)Macros:

Avoidance:
Citation:

/run ChatFrame1:AddMessage(format(« Cap = 102.4%%, vous avez actuellement %.2f%% », GetDodgeChance() GetBlockChance() GetParryChance() 9 1/(0.0625 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Gemmage Parade ??
Citation:

/run ChatFrame1:AddMessage(format(« Cap ratio est 1,88 apres gemmage parade, vous avez %.2f » (GetDodgeChance()-10)/(GetParryChance()-10)))

Chance de qu’un mob/boss vous rate
Citation:

/run ChatFrame1:AddMessage(format(« chance d’être raté: %.2f%% », 5 1/(0.0625 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Taunt Toucher de glace pour garentir aggro ou reprise:
Citation:

#showtooltip
/cast Sombre ordre
/cast Toucher de glace
/cast !Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()

Poigne Toucher de glace pour garantir ou reprendre aggro:

Citation:
#showtooltip
/cast Poigne de la mort
/cast Toucher de glace
/cast !Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()

Toucher frappe runique

Citation:
#showtooltip Toucher de Glace
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Toucher de glace
/cast !Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()

Se heal a 40% de ca vie (Reanim Pacte) cliquer deux fois:

Citation:
#showtooltip Réanimation morbide
/castsequence Réanimation morbide, Pacte mortel
/cast Renforcer l’arme Runique (afin de rendre un minimum de PR pour les frappes runique

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