Chaman Amélioration -Dps CaC 3.3.5

1/ Avantages et inconvénients

Avantages:
-Si vous aimez être différent que tous les autres moutons qui ne jurent que par l’élémentaire parce que c’est trop « kikoo ».
-Une classe beaucoup plus polyvalente, et peut facilement aider le groupe/raid: soins, maléfice, stunt (loup), kite, etc… surtout grâce à ses sorts instantanés.
-Un stuff facile à avoir! On est en compétition uniquement avec les autres Chamélios ou Chasseurs…
-Un gameplay réactif, sans temps mort, tout le contraire de la spé ennuyante à mourir des Élémentaires!
-Une spé très utile sur des boss où il faut bouger (Cac, instantanés,…)
-Un bonus de 10% à la PA de tout le raid (non stackable avec la Puissance de l’abomination des DK sang et l’aura de précision des Chasseurs Précision).

Inconvénients:
-Le début du DPS est plus lent que pour les Élémentaires, le temps de mettre en place le « cycle ».
-Un DPS difficile sur les boss où on peut difficilement être au CaC (je pense par exemple aux vers à EDC, ce n’est pas infaisable, c’est simplement plus chiant).
-Un seul Chamélio par raid est idéal. Au-delà, si deux Chamélios ou plus se trouvent dans le même raid, ils se voleront mutuellement leur buff de Frappe-tempête (+28% aux dégâts de Nature infligés.). En effet, si un premier Chamélio fait sa Frappe-tempête, si un second la fait derrière, il applique son propre buff et écrase celui du Chamélio précédent.

2/ Les races

Côté Horde (et oui, je commence par les meilleurs )
On a deux choix majoritaires: Orc ou Troll. On pourra également choisir la race en fonction de la spé que vous choisirez, Hâte ou PA (voir plus bas)
-Troll apporte Berserk: Un bonus à la vitesse d’attaque et d’incantation de 20% pendant 10 sec (3min de CD)
-Orc apporte Fureur sanguinaire: Un bonus à la PA et à la PS pendant 15 sec (2min de CD).
Je trouve personnellement l’orc plus attrayant de par ses nombreux bonus: en plus de fureur sanguinaire, il apporte un bonus à l’expertise de 5 lorsque l’on porte des haches ou des armes de pugilat (très utile pour atteindre le cap plus facilement) et également un bonus de 2% aux dégâts infligés par les familiers (ici les loups d’Esprit farouche).
Cela reste bien sûr à votre choix.
Les autres races n’ont rien d’utile en PvE.

Côté Alliance
Pas trop le choix de ce côté-ci…
-Draeneï: Le choix par défaut, leur bonus de 1% au toucher pour vous et votre groupe/raid est plus qu’utile.

3/ Les sorts du Chamélio

Étant des Chamans, nous avons de nombreux sorts à notre disposition, qui ont tous une utilité… ou pas (voir Respiration aquatique, Double vue, Totem Sentinelle….)
Commençons par lister les sorts utilisés du Chaman en général.
-Éclair: principal sort du Chaman DPS, permet de faire des dégâts à distance… Bref un éclair quoi, tout le monde sait ce que c’est. Grâce aux stacks (buffs cumulables) du Maëlstrom, on peut réduire le temps d’incantation de ce sort jusqu’à être instantané (avec 5 stacks).
-Chaîne d’éclair: la version multicible de l’éclair (touche 3 cibles sans glyphe, 4 avec).
-Horions:
-Terre: Sort principalement utilisé par les Chamélios, bénéficie du bonus des dégâts de Nature de Frappe-tempête, en plus de réduire la vitesse d’attaque de la cible de 10%.
-Feu: Pose un dot qui inflige des dégâts sur la durée, principalement utilisé par les Élémentaires, peu utilisé par nous, voire pas du tout, dépend du gameplay de la personne. (Gaffe quand même, peut vous transformer en Élémentaire si on n’y fait pas gaffe!)
-Nova de Feu: Principal sort multicible du Chaman. Nécessite qu’un Totem de Feu soit posé. Étant Chamélios, ce sera le Totem de Magma, ou Incendiaire si le Boss bouge beaucoup.
-Cisaille de vent: Contre-sort, permet d’interrompre un sort ennemi. Rien de plus à dire, c’un contre-sort quoi. Certains Boss sont immunisés (en particulier en HM).
-Bouclier de foudre: bouclier élémentaire. Inflige des dégâts aux attaquants ou lors d’une attaque grâce à la spé Amélioration. Comporte 9 charges grâce à la spé Amélioration, sinon 3.
-Expiation: Permet de dissiper 2 effets bénéfiques du Boss (Augmentation de dégâts, vitesse d’attaque, bouclier, etc…). Utile aussi pour faire chier les mages qui veulent voler les stacks de Jaraxxus à EDC pour augmenter leur DPS (et oui, nous pouvons être très chieurs si on veut!).
-Vague de soins/inférieurs/Salve de guérison: Gros heal/Petit heal rapide/Soins de raid. Rien de plus à dire, peu utilisé, sauf en cas d’urgence (A noter qu’ils sont affectés par les stacks du Maëlstrom, donc peuvent être instantanés).
-Maléfice: Permet de « grenouiller » un ennemi (humanoïde ou bête) pendant 30 sec. Il est aussi inoffensif qu’une mouche et on peut l’écraser facilement! Nan, pas vraiment, mais c’marrant, elle croasse! Attention à pas trop la titiller sous peine de faire disparaître le sort, et là ben… je donne pas cher de votre peau.
-Loup fantôme: Transforme le Chaman en un loup super trop méga classe qui en jette devant tout le monde ébahi et jaloux de nous! Permet aussi accessoirement de nous déplacer de 40% plus vite. Utilisable seulement en extérieur. Essayez pas de vous transformer en intérieur sous peine de vous ridiculiser.
-Et bien entendu, la Furie Sanguinaire (ou Héroïsme pour les allianceux). LE meilleur buff du jeu, ne dure malheureusement que 40 sec mais permet d’augmenter la hâte de tout notre cher petit raid de 30%. 5 min de CD mais 10 min de « rassasié » où on ne peut pas la réutiliser, sauf si on meurt bien sûr, si on est mort, on est plus rassasié, au contraire, on a plus soif vu qu’on est desséché.

Et maintenant les sorts propres à la spé Amélioration:
-Frappe-tempête: Principale source de DPS du Chamélio. Utilisable au CaC et mettant le débuff de 20% (28% avec la glyphe) de dégâts de Nature subis supplémentaires à la cible.
-Fouet de lave: Autre source de dégâts, beaucoup plus moindre, mais faut bien meubler durant les temps de recharge… Pas grand-chose à dire dessus. Ah si, les dégâts sont légèrement augmentés si enchantement Langue de feu en main gauche (voir après)
-Rage du chaman: Sort supra fat nous servant de moyen de regen. 1 min de recharge, 15 seconde de durée, permet de regen du mana à hauteur de 15% de notre PA et réduit en plus les dégâts de 30%. Que demander de plus?
-Et bien sûr, Esprit farouche: Permet d’invoquer 2 loups magnifiques à nos côtés pendant 45 sec (3min de CD) qui attaquent ceux qu’on leur dit d’attaquer, mais pas les alliés malheureusement. Ils peuvent également nous procurer un bonus de vitesse de 60% pendant 15 sec (32 sec de CD, soit utilisable 2 fois). Ils ont également un sort de provocation (taunt), un stunt (étourdissement) et un sort leur permettant de bondir derrière leur cible. Ils sont en plus magnifiques. Ce sort est le principal atout permettant aux Chamélios de narguer les autres classes, alors faut en profiter! Tout ce qui leur manque est un glyphe leur permettant de rester indéfiniment, comme les mages givres, Ah… Ce serait tellement bien.

 

4/ Les Totems

En tant que chamans, nous avons de nombreux totems procurant des buffs (supra-géniaux écrasant ceux des autres classes) permettant de nous optimiser. Ça compense aussi le fait que nous n’ayons pas de sorts de buffs à longue durée comme les paladins, les prêtres, les druides, etc… Mais bon, on peut pas être parfaits dans tous les domaines hein!

Je citerais seulement ceux qui sont utiles en raid.
-Terre:
-Force de la Terre. Principal Totem du Chamélio, augmente l’agilité et la force de ceux à portée du Totem. Si vous avez un DK dans le raid, changez ce totem en un autre, car le cor de l’hiver ne se stack pas avec ce Totem.
-Peau de pierre. Augmente l’armure de 1150 des personnes à portée du Totem. Stackable avec l’aura de dévotion des paladins, ça permet aux tanks de mieux tenir. Bah ouais, ils sont nuls sans nous, ils prennent des coups qui les tuent (d’où leur talent les empêchant de mourir).
-Séisme. Totem n’affectant que le groupe et non le raid, et permettant de libérer les personnes du groupe à portée des effets de peur, de charme et de sommeil. Utile sur certains boss comme Auraiya à Ulduar(truc du genre, si vous voyez pas qui c’est, la pouf aux chats ça vous parlera peut-être plus.).
-Feu:
-Magma. Principal Totem du Chamélio, dure 20 sec et permet de faire des dégâts à tous les ennemis à moins de 8m du Totem. Bonne source de notre DPS.
-Incendiaire. Bien moins efficace que le Magma, il permet de DPS lui aussi mais à distance, fais moins de dégâts, mais dure 1min. Utile pour les boss qui bougent beaucoup par exemple.
-Résistance au Givre. Assez utile dans certains cas, permet d’avoir une résistance de 130. Mais mieux vaut laisser un Chaman Heal le faire, surtout s’il y a un Élémentaire avec son Totem de courroux.
-Langue de feu. Augmente la puissance des sorts. Inférieur au totem de courroux, à ne pas mettre s’il y a un Chamélem dans le groupe/raid.
-Eau:
-Fontaine de mana. Le plus utile des totems, permet de rendre 91 MP5 aux membres du raid. A laisser aux Chamheals le soin de le faire car ils sont plus efficaces s’il y a.
-Guérisseur. Affecte seulement le groupe et non le raid. Rend un montant de points de vie (assez négligeable mais toujours bon à prendre) aux membres du groupe proches du Totem.
-Résistance au Feu. Voir Résistance au Givre et remplacer Givre par Feu
-Purification. Affecte seulement le groupe et non le raid. Permet de dispell les maladies et poisons des membres du groupe proches du Totem.
-Air:
-Furie-des-vents. Augmente la hâte en mêlée de 20% avec le talent (16% sinon). Le plus utile des Totems Air des Chamélios. A enlever si un DK givre se balade dans votre groupe/raid car ils ont le même buff.
-Courroux de l’air. Augmente la hâte des sorts de 5%. A laisser aux Chamans Élémentaires ou Heal le soin de le mettre, sauf dans le cas où vous êtes le seul Chaman et qu’il y a plus de lanceurs de sorts que de Cac.
-Résistance à la Nature: Vous connaissez le truc.

En résumé, Totems les plus utiles:
Force de la Terre/Magma/Mana/Furie-des-vents.

5/ Le Template

La spécialisation optimisée pour un Chaman spé Amélioration PvE HL au patch 3.3.5

Libre a vous de changer certains points mais pour résumer, les talents à prendre absolument sont:

En Amélioration:
-Connaissance ancestrale (de 2/5 à 5/5 selon votre 1er pallier)
-Frappes foudroyantes (5/5)
-Armes élémentaires (3/3)
-Focalisation chamanique (1/1)
-Rafale (5/5)
-Armes spirituelles (1/1)
-Dextérité mentale (3/3)
-Maîtrise des armes (3/3)
-Rage libérée (3/3)
-Ambidextrie (1/1)
-Frappe-tempête (1/1)
-Spécialisation Ambidextrie (3/3)
-Fouet de lave (1/1)
-Horion statique (3/3)
-Rage du chaman (1/1)
-Rapidité mentale (3/3)
-Arme du Maëlstrom (5/5)
-Esprit farouche (1/1)

En Élémentaire:
-Commotion (5/5)
-Dévastation élémentaire (3/3)
-Appel des flammes (3/3)
-Fureur élémentaire (5/5)

6/ Les Glyphes
Frappe-Tempête
Furie-des-Vents
Esprits du Loup (Cependant, dans certaines situations où vous aurez besoin de générer des dégâts de zone conséquents, la glyphe de Nova de Feu s’avère dévastatrice)

7/ Le « Cap Hit Sorts»
17% (446 au score de toucher) si vous n’avez pas de Prêtre Ombre ou de Druide Equilibre et que vous évoluez côté Horde.
16% (420 au score de toucher) si vous n’avez pas de Prêtre Ombre ou de Druide Equilibre et que vous évoluez côté Alliance avec un Draeneï dans votre groupe.
14% (368 au score de toucher) si vous avez un Prêtre Ombre ou un Druide Equilibre dans votre raid, et que vous évoluez côté Horde.
13% (341 au score de toucher) si vous avez un Prêtre Ombre ou un Druide Equilibre dans votre raid, et que vous évoluez côté Alliance avec un Draeneï dans votre groupe.
Atteindre ce cap vous permettra de ne plus rater de sorts sur les cibles de niveau 83.
Le score de toucher concernant également les attaques physiques, atteindre ce score augmentera également vos chances de toucher sur vos attaques automatiques de mêlée, et permettra de ne plus avoir aucun Raté sur vos attaques spéciales de mêlée.
8/ Le « Cap Expertise »
26/26. C’est ce qu’il vous faudra avoir d’affiché sur votre feuille de personnage pour atteindre ce cap. Il correspond à une valeur de 140 score d’expertise à atteindre sur votre équipement (soit 17 expertise), sachant que votre talent Rage Libérée 3/3 vous confère les 9 points restant nécessaire pour parvenir à 26. Ce talent étant un apport énorme, hors de question de vous en passer.
Pour vous éviter les calculs, sachez que si vous n’avez pas du tout d’expertise sur votre équipement, 7 Rubis Ecarlate Précis sont nécessaires. Si vous êtes Joaillier, 3 Œil de Dragon Précis (+34 expertise) + 2 Rubis Ecarlate Précis (+20 expertise) vous feront atteindre ce cap.
Ce cap permet de ne plus subir d’Esquives sur toutes vos attaques physiques.
Atteindre à la fois les caps Hit et Expertise vous permet donc de réussir à coup sûr toutes vos attaques spéciales de mêlée.
Le « Cap Rafale »
Théoriquement, il faut 33.33% de critique mêlée pour que votre Rafale soit présente à 100%. Bien évidemment ce n’est que la théorie, et vu les équipements présentement disponible et facilement accessibles, vous n’aurez pas à vous préoccuper réellement de ce cap. Il est fort probable que des matheux se soient amusés à calculer quel est le score effectif à atteindre, si vous en avez connaissance je l’ajouterai à ce memento avec joie.
Les Améliorations d’Armes
Les améliorations d’armes que vous devez utiliser sont Furie-des-Vents sur votre arme tenue en main droite, et Langue de Feu sur votre arme en main gauche.

9/ Les Améliorations d’équipement

  • Gemmage :

– Mêta-Chasse : Mêta-Gemme +21 Agi / +3% aux dégâts des coups critiques. La +21 Crit / 3% aux dégâts des coups critiques est également convenable, mais les pré-requis d’activation la rendent moins intéressante.
– Châsse Rouge : Gemme +40AP
– Châsse Jaune : Gemme +20AP/+10 Hâte
– Châsse Bleue : Gemme +40AP sauf pour 1 châsse avec la +10 à toutes les caractéristiques.
Pensez bien à utiliser votre +10 all stats avec rigueur ! Activez avec cette gemme le bonus qui vous apportera le plus ! Il serait dommage d’activer un bonus +4 agi si un bonus +16 AP vous tend les bras. Et enfin, (ça paraît évident pour beaucoup, mais j’en vois pourtant énormément !) n’utilisez JAMAIS votre gemme +10 all stat dans la boucle de ceinture de forgeron !!! Vous pouvez y mettre la gemme que vous voulez, mettez-y donc une +40AP.
Ceci, évidemment, sera à adapter à vos besoins ! Si vous n’êtes pas Capé Hit ou Expertise, n’hésitez pas à gemmer de façon à l’être. Gemmes +20 expertise, +20AP/+10 hit, +10hit/+10 expertise ne sont pas à exclure.
Pour finir, si vous êtes Joaillier, les +68 AP, +34 Expertise, +34 Hit, + 34 Hâte, peuvent-elles aussi être de la partie.

  • Enchantements :

Le choix est plus limité par ici.
– Sur Cape, vous aurez le choix entre 23 Hâte ou 22 Agilité (ou encore 23 Agilité + Parachute si vous êtes ingé !),
– Sur Gants, le 44 Puissance d’Attaque. Si vous êtes ingénieur, ruez-vous sur le Use +340 Hâte qui surpasse aisément le 44 AP.
– Sur Bottes, vous avez plusieurs choix. Je suis d’avis qu’en tant que càc, l’enchantement qui convient le mieux est celui de Vitalité Rohart, pour peu que le combat nécessite des déplacements. Sinon, Marche-Glace (+12 hit / +12 crit) ou +32 PA en fonction de vos besoins. L’un apporte plus que l’autre, et j’invite donc ceux qui ont déjà comparé ces 2 enchantements à se manifester pour émettre leur avis ! Encore une fois, si vous êtes ingénieur, ruez-vous sur les Nitro-Boots (+24 crit ainsi qu’un Use +150% vitesse de course pendant 5 secondes) qui vous sortira plus d’une fois d’une mauvaise passe.
– Sur vos armes, Berserker sur chacune d’elle.
Les autres pièces ne proposent pas de réelles alternatives, et les métiers ne vous proposeront que des versions améliorées des enchantements « normaux ».

Source : http://blackout-pve.forumactif.com/t2305-chaman-amelioration-3-3-5
et
Source : http://oblivion.xoo.it/t34-CHAMAN-Amelioration-template.htm

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