Mage Arcane-Feu 3.3.5 Pve

Le mage Arcane feu PvE 3.3.5

 

 

Nous sommes en 2013 après Jésus-Christ. Tout Darluok est occupé par les mages arcane… Tout ? Non ! Une poignée de mages feu résistent encore et toujours à l’envahisseur.
Vous l’aurez compris, nous allons ici parler de la spécialisation feu du mage (20/51/0) à ne pas confondre avec la spécialisation givrefeu (0/53/18), qui va chercher des points de talents dans l’arbre givre.

Je développerai six parties :
– La spécialisation
– Les glyphes
– Les statistiques
– Comment jouer en monocible ?
– Comment jouer en multicible ?
– Pourquoi faire un mage feu ?

La spécialisation
Voici la spécialisation du mage feu, quasiment pas modifiable. Certains sacrifient de l’esprit pour pouvoir augmenter la portée des sorts de feu, mais c’est à mon sens inutile si l’on sait se placer correctement.


(Cliquez sur l’image pour avoir le détail)

Et voici les points-clés de cette spécialisation :
– les dégâts se basent sur quatre sorts : Boule de feu, le sort de base ; Explosion pyrotechnique, un sort à incantation très longue ; Brûlure, le sort le plus rapide à incanter ; et Bombe vivante, un sort de dégâts sur la durée qui inflige des dégâts importants lorsqu’il se termine. On prend donc Explosion pyrotechnique (1/1) et Bombe vivante (1/1), ainsi que la Boule de feu améliorée (5/5) et le talent qui augmente les dégâts de Boule de feu et Explosion pyrotechnique : Feu surpuissant (3/3). Bien sûr, les talents qui augmentent les dégâts infligés sont de la partie, à savoirJouer avec le feu (3/3) et Puissance du feu (5/5).

– cette spécialisation se base sur les coups critiques, on a donc quatre talents augmentant le pourcentage de critique (Monde en flamme (3/3), Pyromane (3/3), Brûlure améliorée (3/3) etMasse critique (3/3)) et un talent qui augmente le bonus aux dégâts lié aux coups critiques en contrepartie d’une plus grande consommation de mana (Ardeur épuisante (5/5)).

Enflammer (5/5) représente presque un quart des dégâts infligés : un sort de dégâts sur la durée qui inflige 40 % des dégâts de tout sort critique en quatre secondes.

– pas de problème de régénération de mana pour le mage feu, grâce au mana rendu par les coups critiques des sorts (Maître des éléments (3/3)), par Enflammer (5/5) via Feu Surpuissant (3/3)et grâce à Pyromane (3/3) qui donne également 50 % de régénération de mana pendant l’incantation.

– la phase d’exécution du mage feu est à 35 % avec Fureur de lave (2/2).

– 70 % d’interruption en moins et menace réduite de 40 % par Âme ardente (2/2).

– on n’utilisera Explosion pyrotechnique que lorsque Chaleur continue (3/3) apparaît, rendant ce sort instantané. Ce talent apparaît lorsque qu’un sort est critique deux fois d’affilé (sans limite de temps).

– on n’utilisera Brûlure que pour poser et rafraîchir l’amélioration donnée par Brûlure améliorée (3/3), qui donne 5 % de coup critique avec les sorts à tout le raid contre la cible pendant trente secondes.

– le seul sort à temps de recharge du mage feu est Combustion (1/1) qui est un peu particulier : il se résume à trois coups critiques assurés avec un bonus de 50 % aux dégâts.

– pour la partie arcane, on a classiquement Idées claires (5/5) qui donne un sort gratuit de temps en temps, la Focalisation de la magie (1/1), 3 % de dégâts par Tourmenter les faibles (3/3), 10 % d’esprit par Étudiant de la raison (3/3), et une augmentation des dégâts de Boule de feu par Impact de sorts (3/3).

Les glyphes
Majeurs :
– glyphe d’Armure de la fournaise → augmente le bonus d’Armure de la fournaise de 20 %.
– glyphe de Boule de feu → enlève les dégâts sur la durée mais diminue le temps d’incantation.
– glyphe de Bombe vivante → les dégâts sur la durée peuvent être critiques.

Mineurs :
Ils ne présentent que peu d’intérêt. Faites comme bon vous semble.

Les statistiques
On essaiera de retenir l’ordre suivant :
toucher > puissance des sorts > hâte > score de coup critique > esprit > intelligence

Sans surprise, le toucher est une priorité absolue. Comme vous avez pu le remarquer, le mage feu n’a aucun talent augmentant le toucher. Le cap toucher est donc à 17 % (14 % avec une prêtre ombre ou un druide équilibre).
La puissance des sorts est à augmenter ensuite, sans limite.
Pourquoi la hâte en troisième et pas le score de coup critique ? Si un bon taux de critique est nécessaire pour les apparitions de Chaleur continue (3/3) et pour Enflammer (5/5), la hâte est également très rentable parce que Boule de feu est un sort à incantation relativement longue (plus de 2 secondes d’incantation) et la hâte réduit le temps d’incantation en pourcentage. Pas vraiment de cap, juste un équilibre à trouver entre les deux.
Enfin l’esprit et l’intelligence ne sont pas à favoriser, il viendront essentiellement de l’équipement. L’esprit donne du score de coup critique via Armure de la fournaise mais c’est toujours moins rentable que du score de coup critique pur. De plus, comme je l’ai dit plus haut, le mage feu n’a pas de souci de régénération de mana.
Au final, on favorisera l’équipement qui donne du score de coup critique, de la hâte et éventuellement du toucher, au détriment de l’esprit.

Pour les enchantements, on aura :
– puissance des sorts sur poignets , mains, arme.
– 10 aux caractéristiques sur le torse (Caractéristiques puissantes).
– enchantement du Kirin Thor sur la tête (Arcanum des mystères ardents).
– enchantement des Fils de Hodir sur les épaules (Calligraphie supérieure de l’orage).
– hâte sur la cape (Vitesse supérieure).
– chasse supplémentaire sur la ceinture.
– fil de couturier puissance des sort et esprit sur les jambes (Fil ensorcelé brillant).
– toucher et puissance des sorts sur les pieds (Marcheglace).

Pour les gemmes, on aura :
– méta : coup critique et dégâts des coups critiques augmentés (Diamant flambeciel chaotique).
jaune : 12 puissance des sorts et 10 score de coup critique/hâte (Amétrine toute-puissante/téméraire)
rouge : 23 puissance des sorts (Rubis cardinal runique).
bleue : 12 puissance des sorts et 10 esprit (Pierre d’effroi purifiée).

A titre indicatif, voici mes statistiques actuelles avec juste mes améliorations :
– puissance des sorts : 2300
– critique : 40% (Exclamation pour les sorts de feu Exclamation)
– hâte : 746 (22,75%)
– toucher : 14%
– intelligence : 1228
– esprit : 504

Comment jouer en monocible ?
Avant chaque combat on vérifie :
– que Armure de la fournaise est activée.
– que Illumination des arcanes est posée sur tout le monde.
– que Focalisation de la magie est posée.
– que Gemme de mana possède trois charges.

Ensuite, on active combustion. Au moment où le boss est provoqué, on lance Bombe vivante. On utilise ensuite Brûlure pour mettre Brûlure améliorée (3/3) sur la cible. Puis on commence à incanter Boule de feu. Si Chaleur continue (3/3) apparaît, on lance Explosion pyrotechnique. On active Combustion dès que le sort est à nouveau disponible. On continue de cette façon, en rafraîchissant Brûlure améliorée (3/3) et Bombe vivante.
Globalement, on essaiera de respecter la priorité suivante :
Bombe vivante > Brûlure améliorée (3/3) > utilisation de Chaleur continue (3/3) > Combustion > Boule de feu

Quelques conseils :
– laisser exploser la Bombe vivante avant de la remettre : une Bombe vivante qui explose, c’est des dégâts non-négligeables, mais surtout une apparition possible de Chaleur continue (3/3).
Chaleur continue (3/3) apparaît souvent lors de l’explosion de Bombe vivante. Relancez Bombe vivante avant de lancer l’Explosion pyrotechnique.
– comment détecter l’apparition de Chaleur continue (3/3) ? Première solution, vous regardez vos améliorations, mais c’est peu pratique vu la quantité en raid. Deuxième solution, vous surveillez l’animation sur votre personnage. Troisième solution, ma préférée, vous surveillez l’apparition au son assez reconnaissable qu’elle engendre. Attention cependant si vous êtes à côté d’un autre mage feu, d’un mage givrefeu ou d’un démoniste démonologie (avec le talent Coeur de la fournaise), ceux-ci généreront des sons identiques.
– le mage feu a la chance d’avoir deux sorts instantanés (Bombe vivante et Explosion pyrotechnique sous Chaleur continue (3/3)). Profitez que vous lancez ces sorts pour vous replacer sans cesser de faire des dégâts. Bien sûr, si vous prenez des dégâts, n’attendez pas un sort instantané pour vous déplacer.

Comment jouer en multicible ?
Surtout pas de Blizzard ! Le mage feu a l’avantage de pouvoir utiliser deux sorts de feu en multicible, Choc de flamme et Bombe vivante. Ces deux sorts sont nettement supérieurs pour deux raisons :
– ils profitent de certains talents qui augmentent le pourcentage de coup critique et les dégâts infligés.
– chaque coup critique pose Enflammer (5/5) sur la cible, ce qui provoque encore plus de dégâts.

Pour les dégâts en multicible, on a trois cas de figure selon le type de combat :
– si le combat est court (une Bombe vivante n’a pas le temps d’exploser), lancez Choc de flamme.
– si le combat est long, avec un nombre relativement faible de cibles (moins de cinq ou six), posez Bombe vivante sur tout le monde puis lancez Choc de flamme jusqu’à l’explosion de Bombe vivante.
– si le combat est long, avec un nombre important de cibles, posez Bombe vivante sur tout le monde uniquement.

Pour poser le sort Bombe vivante, une utilisation avisée de la touche tabulation, qui permet de passer d’une cible à l’autre, est conseillée.

ATTENTION ! Lors de l’explosion de Bombe vivante, vous allez générer énormément de dégâts d’un coup, donc beaucoup de menace (en général, tout le monde vous fonce dessus). Pensez àImage miroir, à Invisibilité ou au Bloc de glace.

Pourquoi faire un mage feu ?
Pour ses sorts qui ont un fonctionnement assez fun, pour ses dégâts monocibles qui rivalisent avec ceux des mages arcanes, pour ses dégâts de zone monstrueux et parce que le feu, c’est la classe !

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