PalaTank Donjons Hero & Mes premiers raids

Paladin Protection (TANK):

1 – Donjons Héroïque et les premiers raids, PALA@ToutFAire (Tout sauf ICC : debuff esquive -20%) :

 

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Source : http://www.wowutopia.com/t4976-tuto-le-paladin-protection-pve-3-3-5

Le paladin protection PvE 3.3.5

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« Le paladin est un chevalier ayant atteint l’un des plus hauts grades ainsi que des pouvoirs de guérison et qui faisait partie d’un ordre religieux, porteur du pouvoir sacré de la foi. Néanmoins ce terme a subi une évolution assez importante, en ce sens où de chevalier sacré partant en croisade pour le compte d’un ordre prestigieux et militaire, l’appellation de paladin finira par évoquer un concept plus humaniste de chevalier errant (peut-être un amalgame avec le latin palabundus qui signifie « errant », « qui voyage sans cesse ») défendant la veuve et l’orphelin. »
Source : Wikipédia
Nous allons donc parler du paladin, et plus particulièrement du paladin protection alias paladin tankou palatank.Je développerai huit parties, la première étant divisée en quatre sous-parties :
– Les sorts et techniques (La base ; Les améliorations ; « Bubulles », longanimité et compagnie ; Et plus si affinités)
– La spécialisation
– Les glyphes
– Les statistiques
– Comment jouer ?
– Parenthèse sur le « kiting »
– Conseils divers et variés
– Le mot de la finLes sorts et techniques

De l’art de la provocation

Main de rétribution : Sort monocible classique provoquant un ennemi et lui infligeant des dégâts. A utiliser en priorité pour deux raisons : le temps de recharge court et les dégâts infligés qui génèrent de la menace, évitant ainsi que l’ennemi reparte aussitôt.

Défense vertueuse : Sort multicible au fonctionnement un peu particulier. En effet, il est possible de l’utiliser de deux manières. La première consiste à l’utiliser « normalement », en sélectionnant un ennemi. La deuxième, bien plus intéressante, consiste à sélectionner un allié ciblé par des ennemis et à utiliser le sort sur lui. Très utile quand vous ne pouvez pas cibler les ennemis.

La base

Bouclier du vengeur : Sort multicible frappant trois ennemis et les hébétant, réduisant au silence. Le temps de recharge assez long et l’effet de silence désignent cette technique comme une technique d’ouverture. Elle permet de générer une menace assez élevée tout en empêchant les magiciens de vous attaquer à distance.

Bouclier sacré : 30% de chance de blocage en plus en permanence (le sort dure huit secondes pour un temps de recharge de six secondes). Générateur de menace car des dégâts sont infligés à chaque blocage. A avoir en permanence.

Bouclier de piété : Générateur de menace et de dégâts monocible. Les dégâts sont fonction de votre valeur de blocage.

Consécration : Générateur de menace sur la durée et de dégâts multicible. Vital en multicible, appréciable en monocible. Gros consommateur de mana.

Marteau du vertueux : Générateur de menace instantanée et de dégâts multicible. De plus, les dégâts monocibles sont très corrects.

Jugement : Second générateur de dégats et de menace monocible, dans une moindre mesure. Intéressant pour l’effet prodigué. Arrangez-vous avec les autres paladins pour que tous les sorts de Jugement soient posés. Par défaut, utilisez le Jugement de sagesse, le Jugement de lumière des paladins sacré étant meilleur que le votre.

Les améliorations

Aura de dévotion : L’aura du paladin protection par défaut. Elle est améliorée, donnant un peu plus d’armure ainsi que 6% de soin en plus à tous les joueurs affectés par l’aura. Le bonus de soin n’est pas cumulable avec l’aura des druides restauration.

Fureur vertueuse : Sans ce sort, vous ne générez pas de menace, et donc vous ne tankez pas. De manière plus anecdotique, réduit les dégâts de 3%. N’oubliez pas de mettre/enlever ce sort quand vous changez de spécialisation.

Sceau de vengeance : Le sceau du paladin protection. Gros générateur de menace sous forme de dégâts du sacré lorsque le malus s’est empilé cinq fois. A la fois monocible et multicible, car vous pouvez poser les malus sur plusieurs cibles à l’aide de Marteau du vertueux et en changeant de cible régulièrement.

Bénédiction du sanctuaire : La bénédiction spécifique au paladin protection. Vitale également, car en plus de donner de l’endurance et de réduire les dégâts subis, elle est nécessaire à la régénération du mana du paladin protection (du mana est fourni à chaque blocage/parade/esquive).

Supplique divine : Ce sort génère du mana en permanence, et réduit les dégâts de 3% via un glyphe. Il est important de l’avoir en permanence. Pour ça, il faut gérer les espaces entre les combats. Pour rappel, la durée du sort est réinitialisée chaque fois que vous utilisez une technique ou que vous donnez un coup blanc.

« Bubulles », longanimité et compagnie

Sacrifice divin : Première protection du paladin. Deux types d’utilisation. La première lors d’une phase où tout le monde prend des dégâts (type Anub’Arak phase trois). Cela permet de prendre une partie des dégâts de tout le monde et de soulager les soigneurs. Le deuxième type d’utilisation est le même que pour une protection normale. Si vous prenez beaucoup de dégâts, utilisez cette techniques pour diminuer un peu les dommages.

Bouclier saint : A avoir en permanence sur soi. Un bouclier qui absorbe régulièrement des dégats. Le votre est amélioré par rapport à certains paladins sacré.

Main de sacrifice : Une protection un peu particulière. Elle transfère 30% des dégâts de la cible vers vous. A utiliser quand vous êtes le tank secondaire.

Protection divine : Deuxième protection du paladin. Les dégâts sont réduits de moitié pendant douze secondes. LE sort qui peut faire la différence si il est utilisé au bon moment.

Bouclier divin : Rend invulnérable pendant douze secondes en contrepartie d’une perte momentanée de menace et de dégâts infligés réduits de moitié. Ce sort a une utilité uniquement pour enlever certains malus, à condition que vous ayez la macro permettant de l’enlever tout de suite (/cast Bouclier divin /cancelaura). Vous pouvez à la limite le mettre et provoquer les ennemis juste après (pas sur des ennemis trop puissants, sinon il y aura des morts le temps que vous les repreniez). A vos risques et périls.

Main de protection : Rend la cible insensible aux dégâts physiques et lui fait perdre momentanément sa menace. En contrepartie, elle ne peut plus faire d’attaque physique. Utile pour protéger un magicien.

Imposition des mains : Rend à la cible un montant de points de vie égal à vos points de vie maximum. Peu rentable utilisé sur soi. Permet de sauver une personne de temps en temps.

Courroux vengeur : 20% de dégats en plus pendant vingt secondes. A utiliser en début de combat, et judicieusement entre deux protections divines.

Longanimité

Je vais ici détailler le fonctionnement de longanimité, trop souvent méconnu. Les sorts Bouclier divin, Protection divine et Main de protection engendrent un malus appelé longanimité d’une durée de deux minutes (une minute trente avec le bonus quatre pièces T9). De même pourImposition des mains si vous l’utilisez sur vous même. Ce malus empêche toute utilisation des quatres sorts en question sur la cible affectée.
Courroux vengeur n’est pas affecté et ne provoque pas longanimité. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser ce sort moins de trente seconde après avoir utilisé une technique engendrant longanimité. Et vous ne pouvez pas non plus utiliser une technique engendrant longanimité moins de trente seconde après avoir utilisé Courroux vengeur. Ceci étant valable aussi bien sur vous que sur les autres cibles, notamment les autres paladins.
Une petite remarque : Imposition des mains utilisé sur une cible autre que vous n’engendre pas longanimité. Main de protection provoque longanimité par contre.

Et plus si affinités

Marteau de courroux : Un de vos rares sorts de dégâts utilisable à distance (uniquement en phase d’exécution). Il peut également remplacer Bouclier sacré dans votre cycle si vous ne tankez pas.

Marteau de justice : Etourdissement monocible. Utile pour les ennemis peu puissants mais néanmoins récalcitrant. Peu servir pour interrompre une incantation.

Exorcisme : L’autre sort de dégâts à distance. Temps d’incantation assez long, malheureusement. Tout le temps critique contre les morts-vivants et les démons.

Main de liberté : Utile pour vous libérer des effets de ralentissement.

Main de salut : Réduit la menace d’une personne qui pourrait reprendre un ennemi.

Torrent arcanique : Vous avez raté un rafraîchissement de votre Supplique divine ? Pensez à votre talent racial. Peut également servir pour interrompre une incantation.

Colère divine : Un gros générateur de menace et de dégâts multicible, avec un étourdissement en prime. Seulement contre les morts-vivants et les démons.

Sceau de lumière : Vous voulez faire un donjon seul ? Les soigneurs sont morts ? Passez en Sceau de lumière pour avoir une chance de vous soigner à chaque coup. A combiner avec le Jugement de lumière.

Epuration : Pour dissiper à peu près tout et n’importe quoi. Sauf les malédictions.

La spécialisation
Voici ma spécialisation actuelle :

Voir l’image
(Cliquez sur l’image pour avoir le détail)

Et voici les points-clés de cette spécialisation :
– on prend les sorts du paladin protection : Sacrifice divin (1/1), Bénédiction du sanctuaire (1/1), Bouclier sacré (1/1), Bouclier du vengeur (1/1) et Marteau du vertueux (1/1).

– un tank a besoin d’armure, d’endurance et d’évitement. Les talents augmentant ces statistiques sont donc vitaux, à savoir Aura de dévotion améliorée (3/3), Redoute (3/3),Anticipation (5/5), Déviation (5/5), Résistance (5/5),Devoir sacré (2/2) et Expertise au combat (3/3).

– les talents de réduction de dégâts sont bien sûr de la partie : Fureur vertueuse améliorée (3/3), Bouclier du templier (3/3) et Gardé par la lumière (2/2).

– on améliore le bouclier saint et le sacrifice divin avecGardien divin (2/2).

– une part de la régénération de mana du paladin protection se fait par Harmonisation spirituelle (1/2). Du mana est rendu chaque fois qu’on vous rend des points de vie effectifs. Un seul point est suffisant pour ne jamais manquer de mana si vous réinitialisez bien la Supplique divine.

– certains talents améliorent vos dégâts ; ils sont nécessaires pour avoir une menace correcte. Il s’agit deForce divine (5/5), Spécialisation arme 1M (3/3), Touché par la lumière (3/3), Coeur du croisé (2/2), Jugement amélioré (3/3), Conviction (3/5), Sceaux des purs (2/5) etCroisade (3/3).

– un tank doit se déplacer, réagir vite et parfois faire du « kitting », d’où Poursuite de la justice (2/2).

– sans doute le talent qui fait la renommée du paladin protection : Ardent défenseur (2/2). On vous accorde une deuxième vie, profitez-en.

Certains choix sont discutables. Vous pouvez notamment faire varier les points dans les talents suivants : Sceaux des purs (2/5), Jugement des justes (0/2) (pour le ralentissement de vitesse d’attaque utile aux mages),Divinité (0/5), Poursuite de la justice (2/2) et Conviction (3/5).

Les glyphes
Majeurs :
– glyphe de Sceau de vengeance → augmente de 10 l’expertise quand ce sceau est actif.
– glyphe de Supplique divine → réduit les dégâts subis de 3% lorsque la supplique est active.
– faites votre choix entre glyphe de Marteau du vertueux(une cible supplémentaire) / glyphe de Jugement(augmente les dégâts de ce sort) / glyphe de Main de salut (le sort réduit les dégâts subis quand utilisé sur soi)

Mineurs :
– glyphe de Détection des morts-vivants → 1% de dégâts en plus contre les morts-vivants lorsque la Détection des morts-vivants est active.
– glyphe d’Imposition des mains → réduit le temps de recharge de cinq minutes.
– pas de troisième glyphe vraiment utile, faites ce que vous voulez.

Les statistiques
Les statistiques intéressantes sont les suivantes :
– le score de défense → la priorité absolue jusqu’à atteindre 541 en défense, cap à partir duquel vous ne prendrez plus de coups critiques de la part des ennemis. Ensuite, ce n’est plus une priorité.
– l’endurance → l’endurance, c’est des points de vie, et les points de vie, c’est bien.
– l’armure → l’armure réduits les dégâts physiques reçus. Tout est dit.
– l’agilité → l’agilité donne à la fois de l’esquive, de l’armure et du coup critique.
– la force → quoi ? De la force en tank ? Eh oui ! La force est très rentable en paladin protection notamment grâce à deux talents : Force divine (5/5), qui augmente votre force de 5%, et Touché par la lumière (3/3), qui vous donne de la puissance des sorts en fonction de votre force. Or, la puissance des sorts, c’est des dégâts en plus, la plupart de vos dégâts étant magiques. Au final, plus de dégâts et plus de menace. De plus, la force augmente aussi votre valeur de blocage.
– l’esquive, la parade → une attaque esquivée ou parée, c’est aucun dégât, donc du travail en moins pour les soigneurs.
– la valeur de blocage → plus vous avez de valeur de blocage, plus vous diminuez les dégâts quand vous réussissez un blocage. De plus, votre Bouclier de piétéinflige des dégâts selon cette valeur.
– le toucher → le toucher, c’est des dégâts en plus, donc de la menace. De plus, vous aurez moins de chance de rater une provocation. Cette statistique devient moins rentable après le cap pour les coups blancs, qui est de 8%.
– l’expertise → l’expertise, c’est de l’évitement en moins pour les ennemis, donc plus de dégâts pour vous et plus de menace. Le cap expertise est à 26. Vous avez déjà 16 en expertise grâce au talent Expertise au combat (3/3) et au glyphe de Sceau de vengeance.

Les statistiques inutiles sont les suivantes :
– le score de blocage : vous avez déjà 40% de blocage en permanence. Du score de blocage supplémentaire est du gaspillage.
– l’intelligence, l’esprit, le mana par seconde… Pas besoin de vous faire un dessin.

Comment se débrouiller avec tout ça ? Pour les ennemis de la Citadelle de la Couronne de Glace, l’orientation à privilégier est la vie effective. Pour résumer, il faut que vous puissiez vous prendre un maximum de dégâts sans avoir besoin d’être soigné. Pour cela, on maximise l’endurance et l’armure.

Pour les enchantements, on aura :
– enchantement de la Croisade d’Argent pour la tête (Arcanum du fidèle protecteur).
– enchantement des Fils de Hodir pour les épaules (Calligraphie supérieure du pinacle).
– armure sur la cape (Armure puissante).
– points de vie sur le torse (Super santé).
– endurance sur les poignets (Endurance majeure).
– renforcement de travailleur du cuir armure sur les gants (Renfort de gants).
– châsse supplémentaire sur la ceinture.
– renforcement de travailleur du cuir endurance et agilité pour les jambes (Armure de jambes givrepeau)
– endurance sur les bottes (Robustesse supérieure).
– chance d’augmenter l’agilité et la vitesse d’attaque sur l’arme (Mangouste).

Pour les gemmes, on aura :
– méta : 32 endurance et 2% de valeur d’armure des objets (Diamant siègeterre austère).
jaune : 30 endurance (Zircon majestueux solide).
rouge : 15 endurance et 10 agilité (Pierre d’effroi changeante) si le bonus de chasse est 9 ou 12 endurance, 30 endurance (Zircon majestueux solide) sinon.
bleue : 30 endurance (Zircon majestueux solide).

A titre personnel, j’ai choisi de gemmer force en respectant les couleurs de châsse (force/endurance pour les châsses bleues et force/toucher pour les châsses jaunes), afin d’augmenter ma menace et mes dégâts infligés. L’objectif étant d’avoir suffisamment de vie effective pour tanker les ennemis, et de convertir le reste en dégâts pour soutenir le groupe.

Comment jouer ?
Tout d’abord, l’ouverture. Il y a deux cas à distinguer :
– le premier est le cas où c’est vous qui lancez le combat en attaquant l’ennemi. Juste avant de commencer le combat, lancez votre Bouclier saint et votre Supplique divine. Puis utilisez Courroux vengeur pour optimiser votre menace de départ, et parce que les ailes, c’est la classe. Lancez le combat à l’aide de Bouclier du vengeursuivi de Main de rétribution. Enchaînez par vos techniques qui font le plus de menace, à savoir Bouclier de piété,Jugement et Marteau du vertueux en monocible, Marteau du vertueux et Consécration en multicible. Ouverture réussi : l’ennemi est maintenant sur vous, et vous possédez une menace relativement conséquente, normalement.
– le deuxième est le cas où le combat est lancé par un compte à rebours (du type Jaraxus). Vous devez alors générer beaucoup de menace instantanée au moment où le compte à rebours se termine. Après avoir préparéBouclier saint, Supplique divine et Courroux vengeur, on enchaîne donc directement sur les sorts générateurs de menace instantanée, à savoir Marteau du vertueux,Jugement, Bouclier de piété. Ensuite seulement, on poseConsécration.

Ensuite, la phase de croisière. Une fois votre ouverture réussie, vous n’avez plus qu’à utiliser cinq techniques, ce que j’appelle « la base » (excepté Bouclier du vengeur). Il existe un cycle optimisé pour le paladin protection. En effet, vous avez deux types de techniques parmi les cinq considérées. Trois avec un temps de recharge de huit secondes (Bouclier sacré, Consécration et Jugement) et deux avec un temps de recharge de six secondes (Bouclier de piété et Marteau du vertueux). Le principe est d’alterner une technique de chaque : par exemple Bouclier sacré > Bouclier de piété > Consécration > Marteau du vertueux > Jugement. De là vient la légende selon laquelle il suffit d’utiliser deux touches en paladin protection, à l’aide de deux macros. Je ne donnerai pas ces macros, parce qu’elles n’ont aucun intérêt. Mieux vaut les faire « à la main », ce qui vous autorise à sortir du cycle pour improviser lorsque c’est nécessaire.

Parenthèse sur le « kiting »
« Le kiting est une technique utilisée pour forcer un adversaire à se déplacer à la suite d’un personnage, généralement pour gagner du temps, sans que la cible ne puisse jamais toucher le joueur.
« Kiter une cible » signifie donc lui infliger des dégâts pour focaliser son attention, puis se déplacer en la forçant à suivre, tout en conservant une distance permettant de ne pas être touché. »
Source : WoWWiki
Lorsque vous faites du « kiting », ne tournez jamais le dos à la cible, et ce pour plusieurs raisons : si l’ennemi vous frappe, ce sera dans le dos. Du coup, vous ne pourrez ni parer, ni esquiver, ni bloquer. En plus, vous avez une chance d’être hébété. Comme si ce n’était pas suffisant, vous ne pouvez utiliser quasiment aucune technique si l’ennemi est dans votre dos. La technique consiste donc à être de côté. Pour cela, une solution très pratique, les touches de pas sur le côté. Je vous conseil fortement de remplacer les touches servant à faire tourner la caméra par celles du pas sur le coté. En effet, les touches de rotation de la caméra sont redondantes avec l’utilisation de la souris (Clic droit). Une fois ceci paramétré, « kiter » un ennemi devient relativement simple : vous vous mettez de côté par rapport à lui, et vous laissez appuyée la touche de pas sur le côté dans la direction opposé à l’ennemi. Vous vous dirigez en bougeant la caméra avec la souris (Clic droit), le plus souvent afin de dessiner un cercle. Afin de ne pas être dos à l’ennemi, regardez à l’intérieur du cercle. De cette façon, vous ne serez jamais dos à l’ennemi et vous pourrez utiliser vos techniques, dont le Jugement de justice, qui limite la vitesse de déplacement des ennemis.

Conseils divers et variés
Utiliser un maximum de raccourcis. Pour tanker, vous avez besoin de réactivité. Je vous renvoie d’ailleurs à ce tutoriel.

Il y a une certaine latence entre le moment où vous lancez Bouclier du vengeur et le moment où le sort fait des dégâts. Méfiez-vous en, et utilisez ceci à bon escient : par exemple, lancez Bouclier du vengeur et Main de rétribution tout de suite après. Même si vous avez lancé un sort avant la Main de rétribution, ce dernier va quand même infliger des dégâts car le Bouclier du vengeur n’a pas encore touché l’ennemi.

Entraînez-vous ! Globalement, il y a un certain nombre de particularités sur certains sorts qu’il faut « ressentir ». Vous ne pouvez pas vous permettre, au cours d’un combat, de vous dire : « Alors, euh… Là il faut que je fasse de la menace sur beaucoup de cibles, donc je vais utiliserConsécration. Ou peut-être Marteau du vertueux ? ». Faites des donjons pour être capable de réagir instantanément à presque n’importe quelle situation.

Lorsque vous tankez, vous avez un ennemi juste devant vous. Certains sont très gros (Anub’Arak), et vous vous apercevrez vite qu’on ne voit plus grand chose une fois le combat engagé. Une petite astuce, reculez la caméra (Menu de jeu > Interface > Caméra > Distance de caméra maximale). Cela vous permettra d’avoir une meilleure vision d’ensemble du combat.

Surtout, n’oubliez pas d’activer votre Détection des morts-vivants. Pour une fois qu’un glyphe mineur est utile, ce serait dommage de ne pas en profiter.

Sauf exception (par exemple Auriaya), un ennemi se tank dos au raid. Prenez ce réflexe, même si ce n’est pas nécessaire.

Pensez bien à rafraîchir le Bouclier saint.

En donjon héroïque, essayez de conserver un rythme vous permettant de garder Supplique divine activée en permanence.

Quand vous êtes loin de votre cible, profitez en pour utiliser vos techniques à distance (Marteau de courroux,Exorcisme, Bouclier du vengeur).

Le mot de la fin
Ceci n’est pas un guide exhaustif sur le paladin protection. Il s’agit juste d’un recensement de petites astuces glanées au cours de mes pérégrinations darluokiennes. Et si cela donne à quelques personnes l’envie de jouer paladin protection, mon but est largement atteint.

Gardez en tête que ce n’est pas en débutant à l’Epreuve du Croisé que vous apprendrez à tanker. Ni même à la Citadelle de la Couronne de Glace. On apprend à tanker dans les donjons héroïques, en galérant tout au long du donjon pour garder les ennemis sur soi.

Personnellement, j’aime beaucoup jouer cette classe. Parce qu’il y a de la lumière de partout, parce que les sorts ont un fonctionnement sympathique. Et parce que ça me correspond bien.

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